2020年8月--孩子們會(huì)用“上癮”這個(gè)詞來描述一個(gè)游戲很有趣,或用來表達(dá)他們玩了很長時(shí)間,但大人卻把“上癮”當(dāng)作一種病態(tài)表現(xiàn),這可能會(huì)傷害到孩子。
一項(xiàng)由悉尼大學(xué)文學(xué)藝術(shù)和媒體學(xué)院的Marcus Carter博士領(lǐng)導(dǎo)的研究發(fā)表于《澳大利亞媒體國際》上,他對風(fēng)靡全球的射擊游戲《堡壘之夜》進(jìn)行了深入研究,分析了來自澳大利亞的24位9-14歲兒童對游戲“上癮”這一說法的理解,以及他們是如何將其應(yīng)用到日常游戲中的。
研究發(fā)現(xiàn),孩子們使用“上癮”這個(gè)詞來形容一款游戲僅僅是因?yàn)橛X得游戲好玩,或用這個(gè)詞來形容他們想要花被允許的更長時(shí)間來玩這款游戲。但如果將所有電子游戲“病態(tài)化”,簡單地將其視為“上癮”或行為“失調(diào)”的代名詞,則有可能讓孩子錯(cuò)過許多玩游戲所帶來的積極作用,更有甚者會(huì)將正常且合理的對游戲的欲望看作是越軌且應(yīng)該被禁止的行為。
Carter博士分析道:“游戲是一種容易讓人傾注熱情的愛好,父母不應(yīng)該將這種渴望簡單理解為有問題的、強(qiáng)迫性的或成癮的,就像我們不會(huì)用‘上癮’來形容一個(gè)人睡前想要再讀一章《哈利波特》的行為?!?/P>
“我們看到,世界衛(wèi)生組織將‘游戲障礙’正式定義為一種疾病,這是存疑的舉動(dòng),并沒有得到當(dāng)前研究的支持。認(rèn)定所有電子游戲都具有成癮性的同時(shí)也意味著否定游戲所帶來的正面影響。我們知道游戲有助于激發(fā)孩童的創(chuàng)造力和想象力,是培養(yǎng)他們空間感、解決問題和戰(zhàn)略決策能力的一種重要方式。當(dāng)然,電子游戲也是一件樂事,孩子們需要?dú)g樂,無論是減壓、放松還是與朋友間的社交,適度地玩電子游戲是很重要的。“
Carter博士建議那些對電子游戲感到擔(dān)憂的家長應(yīng)該嘗試和孩子們一起玩:“共同游戲是一個(gè)很好的調(diào)解方式,家長在游戲時(shí)的觀點(diǎn)和行為會(huì)影響孩子對失利、挑戰(zhàn)等情況的應(yīng)對方式,同時(shí)幫助孩子培養(yǎng)體育精神和團(tuán)隊(duì)協(xié)作的技能。趁著這個(gè)機(jī)會(huì),家長何不讓孩子當(dāng)一次老師,請教一下他們該怎么玩!”